SUBCULTURA, CULTURA Y CONTRACULTURA DEL VIDEOJUEGO

Daniel del Olmo Soriano

zehngames.com

Ilustración: Ana García Suárez

El ser humano desde tiempos memorables ha tenido comportamientos grupales que lo han llevado a la supervivencia. Si nos remontamos a tiempos prehistóricos podemos observar como estas agrupaciones derivaban de necesidades básicas tales como la caza, la recolección o el cuidado de los más indefensos. Actividades que obligaban a una comunidad a establecer rutinas, costumbres y por tanto a pertenecer de un modo u otro a una tribu. Se puede decir, de forma abrupta, que las primeras culturas nacieron más por necesidad que por voluntad de establecerse como culto. Una etimología originaria del latín, cuyo significado es cultivo, refuerza en cierto modo la anterior afirmación, aunque visto desde cierta perspectiva tal afirmación queda desvirtuada y necesitada de una revisión profunda.

Aún así y persistiendo en el tema, todas aquellas acciones, cada una bajo el único objetivo de la subsistencia sugerían el origen de conductas sociales que posteriormente en el mundo desarrollado se han ido tecnificando. La voluntad del ser humano por crear taxonomías grupales, culturales o de cualquier otro calibre provoca que las sociedades generen entre sí corrientes de pensamientos, costumbres o gustos comunes. La cultura se podría entender como una taxonomía que aúna diferentes características comunes que llevan a un conjunto a formar parte de un todo dentro de otro.

Una definición coincidente en parte con la que ofrece Malo (2000) cuando afirma:

Esencial a la condición humana es la cultura, no solo en su sentido tradicional como resultado de un cultivo de nuestras facultades que culmina en conocimientos y capacidades desarrolladas, sino, en el sentido antropológico de conjunto de ideas, creencias, actitudes, valores jerarquizados, tecnologías y sistemas de pensamiento y comunicación, de acuerdo con los cuales organizamos nuestras vidas como partes de grupos estructurados. Gran parte de lo que somos es el resultado de los rasgos y complejos de la cultura a la que nos incorporamos luego y a aquello que introyectamos en nuestros seres como partes conformadoras de nuestras personalidades.

Por tanto, nos encontramos en un momento donde las sociedades son una gran amalgama de culturas que conviven unas con otras para crear un estado mayor, a la que denominamos supracultura. Un término que nace de la necesidad de englobar dentro de un conjunto todas aquellas tendencias culturales existentes dentro de una cultura mayor. Por tanto, se puede observar como a las culturas económicas, artísticas o lingüísticas de un país se le pueden sumar otras como las culturas políticas o de consumo. Un conjunto que engloba subconjuntos de mayor o menor calado que determinan el comportamiento social de toda una sociedad, sea esta de donde sea.

Si se realiza un análisis en profundidad se observa como en cada uno de estos movimientos culturales aparecen grupos de nicho específicos destinados a definir movimientos que agrupan pequeñas actividades sociales y he aquí donde entra el videojuego.

El videojuego como subcultura

Se entiende como subcultura el conjunto de conductas y creencias distintas, que lo diferencian de la cultura dominante. Por lo que parece lógico entender que, a priori, no es lo mismo el aficionado al cine que el aficionado a los deportes preponderantes. Dos subculturas pueden tener, eso sí, caminos aparentemente colindantes, nexos comunes que provoquen que el flujo de actividad pase de uno al otro sin cambiar muchas de los valores jerarquizados de los que mencionaba Malo. Por tanto, vemos cómo el consumidor de videojuegos se reconoce a sí mismo dentro de otros gustos tales como el cine, la literatura o la música.

La subcultura del videojuego, por centrarnos en el tema, tiene la capacidad de presentar muchas de las propuestas resultantes de aplicar arquitecturas vistas en otros “artes” y, por tanto, no parece extraño considerar cómo un ocio que ha sabido recoger muchas de las virtudes mostradas en las citadas “artes” tenga una acogida exponencial en la última década. Los aficionados al ocio digital han pasado de ser tildados de “freaks” a convertirse en los primeros defensores de un movimiento cultural. El videojuego, por tanto, es por derecho propio una de las subculturas con mayor crecimiento dentro de la industria del ocio. Su industria no sólo es de las pocas que han sabido subsistir a la precariedad económica del momento sino que además ha posibilitado que muchos de esos usuarios contribuyan de un modo u otro a este crecimiento.

Un crecimiento que se entiende si uno concibe la subcultura tal y como la defienden Marvin Wolfgang y Franco Ferracutti:

[como] El concepto de análisis científico que implica la existencia de juicios de valor o todo un sistema social de valores que, siendo parte de otro sistema más amplio y central, ha cristalizado en parte. Vista de la llamada cultura dominante, los valores subculturales pueden segregar a la primera y obstaculizan la integración total. No obstante, no podemos perder de vista que la cultura dominante puede propiciar este distanciamiento en forma directa o indirecta, generando como resultado el aislamiento normativo de la subcultura y el surgimiento de su propia solidaridad.

Línea que encaja a la perfección en la realidad que el sector ha vivido en los últimos años, apartada y destinada a salir de un sistema general para crecer, reconvertirse y buscar su propia seña de identidad. Los “freaks” culturales de antaño son hoy en día “gurús” de la industria de la ya mal llamada subcultura del videojuego. La cultura dominante de la exclusión de un ocio destinado a unos cuantos ha pasado a ser un imparable negocio capaz de extenderse culturalmente en cada uno de los hogares de la sociedad.

La contracultura del movimiento indie

A muchos seguramente los nombres de Markus Notch, Phil Fish, Jonathan Blow o del binomio formado por Edmund McMillen y Tommy Refenes les resulten familiares o muy conocidos. En cambio para aquellos que quizás alberguen alguna duda de cuál ha sido la influencia de los anteriores personajes en la historia del videojuego solo hace falta dar a conocer sus obras; Minecraft, Fez, Braid o Super Meat Boy para caer en la cuenta de que estamos ante los referentes actuales de una contracultura dentro de la industria del videojuego.

Y es que el origen del término contracultura, que en sus inicios se relacionaban con aspectos sociológicos (en concreto en el ámbito de la criminología), tenía como característica un fuerte desapego a la cultura dominante provocada por diferentes factores entre los que destaca el rechazo y la frustración como principales elementos. Así pues, tal y como afirma Milton Yinger, se debe diferenciar entre subcultura (en tanto parte de un sistema de culturas diferentes que surgen dentro de un mismo marco cultural dominante) y contracultura (en tanto sistema en sí mismo que se encuentra en oposición al sistema axiológico dominante).

En este sentido Villareal afirma que la contracultura se entiende como “aquello que se opone a toda forma de convención social o de conservadurismo, a todo lo establecido que permanece inmutable o incambiable” mientras en el mismo sentido Ken Goffman señala que la contracultura brota “de otras subculturas derivadas de lo contracultural”. Destacando de estas definiciones la voluntad de puntualizar que nos referimos a elementos que han sabido convivir dentro de un cultura o subcultura buscando su propio nicho de subsistencia y definiéndose dentro de la independencia que confiere el actuar desde fuera del modelo estándar.

Así pues, parece lógico que dentro de una industria castigada por la dura situación económica y dominada por los estándares impuestos por las grandes distribuidoras vayan apareciendo pequeños ejemplos contraculturales que sepan ofrecer productos – en este caso videojuegos – de alta prefactura y que además conectan con un usuario específico. Tanto es así, que esta contracultura muchas veces se erige como una en sí misma exigiendo un lugar dentro de un estado mayor. La cultura del videojuego indie parece empezar a ser cada vez más común dentro de nuestra industria sin olvidar que este hecho provoca que a su vez nazcan subculturas y contraculturas derivadas de este estatus.

Brecha cultural axiomática del videojuego

Dicho esto y a modo de conclusión, podemos entender que la cultura del videojuego, en términos generalizados, vive un momento de crecimiento evidente. Un estado que ha evolucionado de subcultura a cultura en todo su estatus y, por tanto, genera contraculturas tal y como se demuestra con el no-reciente movimiento indie. El problema, por denominarlo de algún modo reconocible, es palpable cuando la capacidad de adaptación del usuario es nula y por tanto, se anquilosa en un tiempo determinado enfrascado en el pretérito perfecto absoluto.

La industria del videojuego camina a pasos agigantados hacia el futuro y mientras este hecho parece ineludible, muchos submovimientos culturales se resisten o convergen en fórmulas ya experimentadas. Hablar de la cultura retro no es más que hablar de cuando el videojuego se situaba dentro de la categoría de la subcultura. Este hecho provoca para aquel usuario poco flexible una brecha cultural equiparable a las ya conocidas brechas digitales en que se halla el que nunca se adaptó al mal denominado entorno 2.0.

Los pasos ya están dados, todos vivimos sin cesar dentro de esa “inventada” supracultura donde convive todo tipo de usuario. Desde los que buscan el disfrute y se dejan llevar por la nueva moda cultural del policonsumo enfermizo y los que vieron el nacimiento de aquella subcultura hasta aquellos más reivindicadores, deseosos de ver cómo la industria se abre a todo tipo de consumidores desde parámetros estrictamente contraculturales que vendrían a demostrar que, a veces, menos es más. Videojuegos, movimiento retro, juegos indie, tendencia indie y la denominada nueva generación siguen ofreciendo los elementos necesarios para que el videojuego se erija con derecho propio como un elemento cultural sostenible dentro de su propio ecosistema.

Ana garcía Suárez

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